先日いちたろう(小2)の誕生日に、アルゴを贈りました。
- 出版社/メーカー: 学研ステイフル(Gakken Sta:Ful)
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アルゴはどんなゲームか
www.sansu-olympic.gr.jp
2〜4人で遊べます。
相手の伏せたカード(トランプに近い)の数字を当て合う推理ゲームです。
対象年齢は明記されていませんが(多分)、数字やその大小を自由に操れる小学1年生からくらいがいいのかなと思います。
算数オリンピック委員会、東大の学生有志、ピーターフランクルさんと、そうそうたる数学者とその卵の方達が関わっているそうです。
すご。
大まかなルール
プレイヤーは、最初に持ち札を2〜4枚(遊ぶ人数による)を持ち、それを基本ルール通りに並べて場に置きます。
基本ルールというのは、以下です。(アルゴ‐頭のよくなる推理カードゲーム‐algo 公式ホームページ【トップ】より)
一言で言えば、「左が小さい、黒が小さい」となるようにカードを並べるということです。
カードは、白黒それぞれ0~11の計24枚あります。
あとは、順番で山札を引いて相手の伏せたカードを推理して当てていく、と、こういうルールです。
では、アルゴの勘どころを整理したいと思います。
推理の勘どころ3つ(信頼度順)
伏せてあるカードを推理する時の勘どころは、それぞれ信頼度が異なります。
信頼度を押さえつつ書いていきます。
推理では、伏せてあるカードがあり得る選択肢をまず絞り、そこからどんどん消去していくことになります。
以下のような流れになります。
- この白は、3〜8の間だな
- (自分や相手の札を見て)3ではない、4ではない
- 5から8の間だから、そのどれかでアタックしよう
見えているカードからの推定(信頼度:最高)
まず、見えているカードからの推定です。
これはもう完全に見えているので、信頼度は最高(絶対)です。
これ以下、全て「伏せてあるカードは」の後に続く言葉です。
「伏せてあるカードは」既に見えているカードではない、とかね。
既に見えているカードではない
見えているカードは、以下の2種類あります。
- 場にオープンされたカード(自分、相手両方)
- 山札から引いたカード
どちらでも、伏せてあるカードは、既に見えているカードではありません。
言ってしまえば当たり前です。
カードは基本ルールで並んでいる
これも当たり前ですが、カードは基本ルール通り「左が小さい、黒が小さい」に並んでいるということです。
確かに当たり前ではありますが、見えてるカードだけでも、このルールを厳密に適用して推理していくのは大人でも頭を使います。
ここまでは詰めアルゴにある
アルゴには、詰めアルゴというクイズがあります。
見えている札から伏せてあるカードを推理していくクイズです。
詰めアルゴは、ここまでのロジックで解くことができます。
つまり、伏せてあるカードは
- 見えているカードではなく
- 基本ルールを外したカードでもない
ということです。
発言からの推定
アルゴでは、アタックすることで相手の札を当てに行きますが、これも非常に重要なヒントになります。
アタック→「ノー」だったら、アタック数字ではない(信頼度:最高)
アタック→「ノー」だった場合、その数字ではありません。
(ここから、アタックの時に言った数字を「アタック数字」と呼びます)
これも見えている数字同様に、信頼度は最高です。
アタック者は、アタック数字を持っていない(信頼度:高)
アタック者は、アタック数字を持っていません。
仮にアタック数字を持っていたら、絶対にそのアタックは正解しませんから。
ただし、これは特に子供相手の場合は通用しないことがあります。
子供は自分がアタック数字を持っていてもその数字でアタックしてしまうことがあります。
これは子供のミスではあるのですが、同時にワナにもなっていることに注意です。
子供はアタック数字を持っていてもアタックで使う可能性があるとわかっていないと、大人側がまんまとワナにはまってしまいます。
アタック者は、想定される選択肢の端からアタックする(信頼度:低)
これは大人によく見られる傾向かもしれません。
アタックできる数字の範囲がいくつかあるとき、その端の数字でアタックしがちです。
例えば、最初の例で、「5から8の間だから、そのどれかでアタックしよう」となった時、6や7ではなく、5か8でアタックしがち、ということです。
自分でやってみて、なぜかというと、適当な数字を言うと、その数字を覚えておくのが大変だからです。
端の数字からアタックすれば、アタック数字を覚えておく負担がいくらか軽減されます。
適当な数字だと自分の言ったことでも色々やっている間に忘れてしまいますので。
大人は、「この先に言ったり聞いたりした数字を覚えておかなければならない」と思っています。
その義務感や緊張感があるので、なるべく覚えなくていいように、頭のワーキングメモリを節約しようとするわけです。
おそらく子供はこの思考回路はないような気がします。
覚えなければならないという義務感がないか、記憶することに負担を感じないか、そんなところなんでしょう。
「あり得る範囲の端の数字からアタックする」と仮定すると、自分にとって「端ではない数字」でアタックされた場合、そのアタック数字は、相手にとっては「端の数字になっている」可能性があります。
そこをアタックし返すことができるわけです。
推理に使えるロジックまとめ
推理に使えるロジックをまとめます。
- 見えている数字を把握する
- ノーと言われた数字を把握する(ノーだったらその数字ではない)
- アタック数字を把握する(アタック者はアタック数字を持っていない)
- アタックを端の数字から仕掛けることを想定する
子供はアルゴを好きなのか
で、いちたろうはアルゴを気に入ったのかというと、結果としてはとても気に入っています。
小2だと、数回やると基本的なルールや攻め方は理解して、10回か20回やると大人と対等にプレイできるようになっていました。
最初の持ち札の構成や、あてずっぽうにしかアタックできない時のまぐれ当たりなど、ロジックだけではなく運も絡んでいるので、大人でもちょいちょい負けます。
あと記憶力も大人は(私は)大変に心許ないので、その辺りも負ける要因になっているかもしれません。
最高4人まで遊べるのもいいところで、父母といちたろうにたろうの4人でも時々やります。
にたろうは4歳でしたので、「アタックしてその数字ならOK」くらいは理解できますが、推理のロジックはあまり理解できていません。
そうするとなかなか勝てないので、いちたろうのように面白がってはいませんね。
というわけで、アルゴのお話でした。
大人もハマる、シンプルだけど奥深い、面白いカードゲームです。